Apie dizaino procesą
Sukurta March 28, 2010
Priklauso kategorijai Design Thinking | Komentuoti
Jei dar kas nematėte įkvepiančio Bill Buxton pristatymo apie dizaino procesą MIX09 koferencijoje - siūlau būtinai pažiūrėti. Žinau, kad kai kurie iš Jūsų pagalvos, kad tai pasenęs pristatymas - taip tikrai jis pasenęs, bet esmė ta, kad aš vis dar jį prisimenu ir tikrai nuoširdžiai manau, kad tą žinutę, kurią jis perdavė, suprasti yra labai svarbu.
Taigi, man labiausiai įsiminė kaip aiškiai jis apibūdino dizaino procesą. Dizainas - tai pasirinkimai. Kurdami sprendimą mes priversti rinktis, todėl, norint pasirinkti teisingai, turime išmokti greitai ištraukti idėjas iš galvos į visiems labiau apčiuopiamą pavidalą nei žodžiai, pvz. paišant popierinius eskizus. Paišant idėjas įjungiamas vizualinis mąstymas, kuris vienu metu leidžia perteikti ir funkcines, ir turinio išdėstymo, ir emocines charakteristikas. Taip pat labai svarbu išmokti greitai pristatyti tas idėjas kolegoms, išdiskutuoti ir greitai priimti pasirinkimą - kurią idėją labiausiai verta toliau vystyti.
Prezentacijoje Bill’as šneka pirmas 20min. ir ~18min. parodo skaidrę, kurioje atvaizduotas grafikas - projekto pradžioje yra begalė pasirinkimų, o finiše belieka vienas vienintelis sprendimo sukūrimo pasirinkimas!
Suvokimo modelis
Sukurta July 8, 2008
Priklauso kategorijai Human-Computer Interaction | 3 Komentarai
Suvokimo modelis (angl. Mental model)
Iš tikrųjų nežinau ar teisingai išverčiau šį terminą. Jei kas manote kitaip, būtų malonu, kad pasisakytumėt.
Patogumo naudotis specialistams suvokimo modelis tai sistemos naudotojo įsitikinimų, apie tai kaip sistema veikia ar turi veikti, rinkinys. Naudotojai sąveikauja su sistema remiantis įsitikinimais. Suvokimo modelis kilęs iš psichologijos mokslų ir vėliau panaudotas žmogaus kompiuterio sąveikos moksle. Suvokimo modelio savybės:
- susikuria iš žmogaus žinių, patyrimų, nusistatymų;
- naudojamas priimant sprendimus neįprastose situacijose;
- tai tik minimali informacija;
- nestabilus, nuolat kintantis;
- kuriamas nesąmoningai;
Patogumas naudotis smarkiai susijęs su tuo, kaip sistema atitinka naudotojų suvokimo modelius. Idealiu atveju sistemos sąsaja pilnai atitinka natūraliai susiformavusį žmogaus suvokimo modelį apie kompiuterius, sistemas, sistemų atsaką į jų veiksmus.
Neatitinkantis naudotojų suvokimo modelių sistemos veikimas veda prie klaidų.
Norint sukurti patogią sistemą reikia, kad sistemos veikimas atitiktų jos naudotojų suvokimo modelius. Todėl svarbu juos išsiaiškinti. Tą galima padaryti taikant žinomus patogumo naudotis metodus: užduočių analizę, apklausas, interviu, stebėjimus darbo vietoje (angl. contextual inquiry), bendrumo diagramas (angl. affinity diagramming), patogumo naudotis testavimą.
Be abejo, visų sistemos naudotojų suvokimo modeliai skirtingi. Visos sistemos turi mokymosi kreives. Visada bus ir pradedančių, ir patyrusių naudotojų. Todėl kaskart kuriant naują sistemą turime bent vieną pastovų tikslą: pradedantiems padėti išvystyti teisingą suvokimo modelį, o patyrusiems leisti maksimaliai sklandžiai naudoti savo suvokimo modelį dirbant su sistema.
Sertifikato link…
Sukurta May 28, 2008
Priklauso kategorijai Usability | Komentuoti
Praėjusią savaitę grįžau iš HFI mokymų Londone. Dalyvavau 3 dienų kurse “The Science and Art of Effective Web and Application Design”. Kaip kužda pavadinimas, kursas orientuotas tiek į tinklapių (daugiausiai e-commerce), tiek į sistemų dizainą. Bendras įspūdis - kursas naudingas, tačiau mažumėlę per brangus.
Sužinojau nemažai naujo, bet buvo ir tokių dalykų, kurie man pasirodė akivaizdūs, pvz. kaip reikia lygiuoti label’ius ir textbox’us formoje - pateiktas blogo varianto screenshot’as atrodė tikrai juokingai.
Pradžioje pasakojo apie 4 pagrindinius sąsajos dizaino sluoksnius - navigaciją, pateikimą, turinį, sąveiką. Pagaliau supratau, kaip dizainą susieti su psichologijos mokslu. Pasirodo yra dėsningumai, kaip kur koncentruojasi žmogaus dėmesys, aiškinomės Gestalt’o principus.
Kurso metu buvo nemažai praktinių užduotėlių, kur reikėjo iškart pritaikyti ką tik sužinotą informaciją. 2-ros ir 3-čios dienų pabaigose susiskirstėm į komandas ir darėm tinklapio ir sistemos prototipus. Per 1val. 15min. būtume ne kažiką išspaudę, bet gavome detalius naudotojų grupių, personų aprašymus, scenarijus, atlikto card-sorting’o rezultatus. (O, kad taip realiam gyvenime būtų!
) Tie reikalavimai apribojo kūrybinę laisvę. Pabaigoje buvome apdovanoti kurso išklausymo sertifikatais ir mažiausia 3kg sveriančia mokymų medžiaga
Apie šašlykinės patogumą naudotis..
Sukurta May 2, 2008
Priklauso kategorijai Usability | 1 Komentaras
Savaitgalį sode gerdami alų ir kepdami šašlyką diskutavom apie šašlykinės patogumą naudotis:
- Mūsų šašlykinė sulankstoma ir mobili, kas šiais laikais ypatingai svarbu,- gyrėsi šeimininkas.
- Tik iešmai nesilaiko kai juos pasuki,- išgirdau pastebėjimą.
- Patogiausia būtų, jei šašlykinės šone atsirastų rankenėlė, sukanti visus iešmus. Pasuki truputėlį ir užfiksuoji- samprotavo šeimininkas.
- Patogiausia būtų paspausti mygtuką, kuris įjungtų varikliuką, iš lėto sukantį iešmus!
- Ne,chebra, patogiausia būtų, jei viską padarytų žmona!
Pritarę juoku užbaigiame diskusiją
Apie naudotojų patyrimo dizainerių įgūdžius
Sukurta February 25, 2008
Priklauso kategorijai User Experience Design | 1 Komentaras
Microsoft’o tyrimų padalinio vadovas Bill Buxton kalba apie naudotojų patyrimo dizainerių (angl. User Experience Designer) įgūdžius:
Patogumas naudotis. Kas tai?
Sukurta February 24, 2008
Priklauso kategorijai Usability | Komentuoti

Patogumas naudotis - tai gerokai daugiau nei naudotojo sąsaja, matoma sukurtame produkte. Kai produktas kuriamas korektiškai taikant patogaus naudojimo metodiką - finale jo savybės tampa tokios elementarios, kad užsakovai gali nesuprasti, kam reikėjo tiek daug laiko analizėms, juk ir taip aišku - kad reikėjo būtent taip daryti. Deja, tikrai geri rezultatai atsitiktinai neatsiranda. Patogius produktus kurti sudėtinga, nes per ribotą laiką reikia perprasti būsimo produkto naudotojus, jų tikslus, kaip jie tuos tikslus pasiekia, ir dar visokius dalykinės srities niuansus. Be to patogios naudotojo sąsajos dizainas gali kelti tarpusavyje nesuderinamų reikalavimų. Taigi, patogumas naudotis gali būti tik kruopščiai taikomos patogumo naudotis inžinerijos rezultatas. Paskaitysiu visą
Web šablonai
Sukurta January 29, 2008
Priklauso kategorijai Usability | 2 Komentarai
Kuriant naują sistemą visai nebūtina išradinėti dviračio ir daryti ją unikaliai atrodančią. Dažniausiai pasiteisina naudotojams įprasti šablonai. Taigi, jei nežinote, kaip išdėstyti objektus lange, šiandien radau naudingą puslapį web patterns visiems kuriantiems web aplikacijas.
Patogumo naudotis žinių patikrinimas
Sukurta January 7, 2008
Priklauso kategorijai Usability | Komentuoti
Manote, kad gerai išmanote patogios naudotojo sąsajos kūrimą? Patikrinkite savo žinias apie bendrus patogumo naudotis principus atlikdami šiuos testus: Usability Quiz, Web Usability Quiz (angl. k.)
Kiek pastangų reikia, kad sukurti malonų naudotojo patyrimą?
Sukurta January 6, 2008
Priklauso kategorijai Metrics | Komentuoti
Neseniai perskaičiau straipsnį apie tai, kaip kiekybiškai įvertinti - kiek pastangų reikia įdėti, norint sukurti malonų naudotojo patyrimą. Iš tikrųjų, tai būtų visai naudinga metrika projekto vertės skaičiavimams.
Taigi, kaip sužinoti, kiek laiko galima skirti patogumo naudotis kūrimui? Paskaitysiu visą
Kurkime sprendimus tikriesiems jų naudotojams!
Sukurta December 26, 2007
Priklauso kategorijai Wants & Needs | Komentuoti
IT produkto kūrimo metu iš užsakovo pusės sprendimus dažniausiai priima tam dedikuotas atstovas, ar jų grupė. Dažniausiai tai būna įstaigos informacinių technologijų skyriaus žmonės, kurie bent kažkiek nusimano šioje srityje, o kuriamos sistemos būsimi tikrieji naudotojai tame procese nedalyvauja arba dalyvauja nepakankamai. Taigi, kas dalyvauja produkto kūrimo procese? Kas priima sąveikos tarp žmogaus ir kompiuterio kūrimo sprendimus? Paskaitysiu visą
keep looking »